Il y a peu, j’avais publié un article sur la génération de couvertures de livres par HyTeX. 

Mais il était surtout question de mes aventures avec les imprimeurs. Je n’avais pas vraiment parlé des illustrations des couvertures en elles-mêmes, qui m’ont d’ailleurs servi aussi à décorer le site.
Car oui, ça aussi, c’est fait maison.

Blender

Derrière ces rendus, il y a Blender, un logiciel de création 3D gratuit dont je suis tout sauf un spécialiste.

J’ai eu un cours dessus pendant mes études, où il fallait suivre des listes précises d’instructions jusqu’à aboutir au résultat attendu. Mais franchement c’était juste une prise en main. À la sortie, tout ce que je savais faire, c’était suivre des tutoriels à la lettre. 
Cela dit, c’est exactement ce que j’ai fait pour Carnival of Time. J’ai suivi des tutoriels comme ci-dessous.

Comme je cherchais à réaliser des figures très géométriques – des dés – je me doutais qu’internet allait survenir à mes besoins. Et effectivement, j’ai trouvé tout ce que je voulais savoir.

Les différents concepts

Pour Rules of Wisdom, vous avez donc des D6 avec, sur chaque face, l’un des 6 médaillons de Zelda: Ocarina of Time. Chacun représente un élément, parmi la forêt, l’esprit, le feu, l’eau, l’ombre et la lumière.

Pour Tales of Courage, c’est un D20 avec le symbole d’un masque de Zelda: Majora’s Mask sur chaque face.
Son socle est bien entendu tiré de l’emblème Hylien.

Pour Games of Power, je suis parti sur un coeur transparent rempli de D6 classiques. C’est un clin d’œil aux réceptacles de coeur qui, dans le jeu vidéo, permettent d’allonger sa barre de vie.

Et pour Memories of Gold, forcément, c’est la Triforce qui est à l’honneur, mais avec des D4 en guise de triangles. Sur les pointes de chaque face figurent les symboles des Déesses Din, Nayru et Farore.

Finalisation

Une fois les dés modélisés, je me suis amusé à les mettre en scène. Et pour ça, j’ai dû me mettre un peu à la page sur l’art de l’éclairage. Encore une fois, je n’y connaissais rien.
Et après m’être cassé les dents sur le sujet avec des résultats catastrophiques, j’ai fini par appliquer bêtement une recette miracle utilisée en photographie et au cinéma : l’éclairage trois point

La scène contient donc :

  • une lumière principale qui frappe de face, en biais, pour éclairer simplement le sujet. 
  • une lumière secondaire, qui frappe de face mais du côté opposé, afin de colorer un peu les ombres.
  • Un contre-jour puissant, pour faire ressortir la silhouette du sujet en marquant ses contours.

Et au bout du compte, en rajoutant quelques particules bien senties et des matériaux réfléchissants et émissifs un peu partout, j’ai abouti aux visuels ci-dessous.
C’est très largement perfectible, mais pour le peu d’exigence (et de compétences) que j’avais, c’est suffisant.