Alors que 2025 se profile, j’espère que vous avez toutes et tous passé d’excellentes fêtes de fin d’année !

Comme vous le savez, 2024 a globalement été une année de hiatus dont les raisons ont été expliquées dans le dernier article. Je n’ai pas énormément de choses à ajouter à ce qui a été écrit alors, mais ne serait-ce que pour donner signe de vie, je souhaitais soulever quelques nouveaux points.

Mise à niveau d’Hyliaht’z

J’ai le plaisir de vous annoncer que votre bot Discord préféré a été mis à jour, après une opération de maintenance qui a eu lieu ce lundi 30 décembre.
Précisément :

  • La bibliothèque Discord.NET est passée de la version 3.9 à 3.17
  • Le framework est passé de .NETCore 3.1 à .NET 6.0
  • Et côté développement, j’ai migré le projet de Visual Studio 2019 à Visual Studio 2022

Et en bonus, parce que c’était gratuit :

  • Le bot arrêtera de vous mettre des messages d’échec à chaque /reroll ^^’

Pour vous, ça ne change fondamentalement rien dans l’immédiat. Le bot n’a pas de nouvelles capacités. Par contre, moi, ça me libère le terrain pour lui développer de nouvelles commandes. Donc de prochaines mises à jour beaucoup plus intéressantes pour vous risquent de suivre la cadence, et elles feront l’objet d’un article dédié lorsque lancées en production.

D’ici là, si vous constatez une régression depuis la mise à jour d’Hyliaht’z, merci de me contacter !

Vers une flexibilité du format de campagne

Certains le savent déjà, mais cette année, je fais jouer des formats courts de Carnival of Time, à 13 séances maximum, plutôt que le format long à 24 séances. Et contrairement à mon intention initiale, qui était de documenter uniquement la version longue et dire « démerdez-vous » pour la courte, je compte désormais inclure le format court dans les manuels et le rendre plus flexible que celui que je faisais jouer avant 2020.

Explications.

Si vous suivez un peu la scène du jeu vidéo, vous devriez avoir entendu parler des derniers Zelda en date. Et sans spoiler, leur grosse proposition de design, c’est que le joueur peut décider de foncer affronter le grand méchant très tôt. Ce sera plus difficile que s’il avait pris le temps d’explorer le monde et de renforcer son personnage, certes, mais il peut le faire.

Et au fond… pourquoi Carnival of Time ne pourrait pas fonctionner comme ça ?

Certes, Zelda: Majora’s Mask était linéaire, et il fallait absolument avoir accompli certaines quêtes obligatoires avant de pouvoir botter les fesses du principal antagoniste. Il fallait même les faire dans l’ordre ! Ces quêtes, déjà à l’époque, je les avais rendu indépendantes et parallélisables en JDR… mais maintenant je veux carrément les rendre optionnelles. Si les joueurs les accomplissent, tant mieux, ça leur facilitera la vie, mais c’est tout. Ils n’y sont pas contraints, et ça permet aux envies de chacun de s’exprimer pleinement dans un VRAI bac à sable. Je suis en train de le tester sur mes campagnes actuelles, et on verra bien où ça mène.

Pour ce qui est d’officialiser le format court de la campagne, c’est une décision motivée par un constat simple : se rendre disponible pour 24 séances, c’est un investissement aussi bien pour le MJ que pour les joueurs. C’est une vraie barrière pour certaines personnes, et – même si la version longue reste mon format de coeur – je ne veux pas donner l’impression de l’imposer et perdre une partie du public. C’est pourquoi la durée de la campagne sera officiellement flexible et documentée comme telle.

En outre, je tiens à ce que la campagne continue de vivre et d’être jouée régulièrement, comme elle l’a été ces dernières années. La mise à disposition d’outils pour jouer à distance a largement contribué à cela, et je pense que faire jouer plus de monde sur de plus courtes durées aidera également.

Un One Shot ?

Si je pousse la logique jusqu’au bout, je vais avoir besoin d’écrire un one shot. Un scénario qui se joue en une seule séance, pour faire tester le jeu aux personnes qui hésitent à s’engager sur du long terme.

« Mais Nui, tu as déjà un One Shot ! Oracle of Secrets fait le taff’, non ? »

Non. Pour les vieux de la vieille qui connaissent ce one shot, sachez que non, il ne coche pas mes cases puisqu’il n’a PAS été prévu pour être jouable à distance. J’ai besoin de quelque chose de neuf, qui soit Discord-friendly et si possible légèrement lié à l’histoire et l’univers de Carnival of Time.
Idéalement, j’aimerais qu’il s’inclue élégamment dans tout le package, donc je préfère recommencer de zéro.

« Mais Nui, tu n’arrives déjà pas à continuer l’écriture. Tu te rajoutes du travail, là ! »

Oui et non. Forcément, si je travaille là-dessus plutôt que sur la réécriture de Tales of Courage, oui, ça va tout repousser. Mais en réalité, les deux projets sont liés. Je ne rédigerai pas Tales of Courage de la même façon si je prévois d’écrire un One Shot susceptible de présenter une partie du même univers.
C’est pour ça qu’il faut que j’y réfléchisse maintenant, avant qu’il ne soit trop tard.

Qui plus est, ce n’est pas le même travail.
Rédiger le manuel, c’est de la formalisation d’un contenu ludique qui existe déjà et que je fais jouer depuis des années. Concevoir un one shot, en revanche, c’est surtout de la mise en place et du playtest. Donc je ne pense pas que l’un impacte l’autre.

Merci

Merci à celles à ceux qui continuent de faire vivre ce petit projet, pourtant en hiatus, en le jouant et en le faisant jouer. J’ai eu l’occasion d’être joueur cette année, pour une fois, et ça m’a fait carrément plaisir. Des personnes extérieures au cercle habituel commencent à s’intégrer, aussi, ce qui est toujours cool.

Bref, changez rien. Bonne année !